Nach
seinem Sieg �ber LeChuck hatten die Wogen von Schicksal und Karibik unseren Helden
Guybrush Threepwood an den Strand von Scabb Island verschlagen, dem wohl langweiligsten
Pl�tzchen Erde diesseits des Bermudadreiecks. F�r ausgemusterte Piraten sicherlich ein
idealer Ort, um den Gnadenrum zu genie�en, f�r einen jungen und dynamischen Piraten mit
Ambitionen aber ein Alptraum, den es schnellstm�glich zu verlassen gilt. Doch das war
nicht ganz so einfach, wurde doch Scabb Island von Largo LaGrande tyrannisiert, der die
Insulaner auspl�nderte, wo er nur konnte. Diese Erfahrung mu�te auch Guybrush machen,
als er sich in Woodtick dem gr��ten Ort der Insel, nach einer Mitfahrgelegenheit zur
n�chsten Insel erkundigen wollte. Im Gespr�ch mit den B�rgern von Woodtick stellte sich
schnell heraus, da� man Largo nur durch Einsatz modernster Voodoo Technologie von der
Insel vertreiben konnte. Diese konnte von der Voodoo-Lady, die in den S�mpfen von Scabb
Island lebte, hergestellt werden, allerdings waren dazu einige Zutaten n�tig, deren
Beschaffung Guybrush �bertragen wurde. Die erste Zu-tat, der Knochen eines verstorbenen
Angeh�rigen, war kein Problem: Die Schaufel am Schild vor dem Ortseingang schrie geradezu
danach, mitgenommen und auf dem Friedhof am Grab von Largos Gro�vater verwendet zu
werden. Unproblematisch auch die zweite Zutat, etwas K�rperfl�ssigkeit. Beim ersten
Besuch der Kneipe von Woodtick traf Guybrush wieder auf Largo. Dieser hinterlie� das
Gew�nschte in Form eines Spuckrestes, der mit Hilfe eines beim Kartographen Wally in
Massen erh�ltlichen Blattes Papier, eingesammelt werden konnte. Etwas schwieriger
gestaltete sich dann die Suche nach einem St�ck von Largos Kopf. Hierzu besuchte ihn
Guybrush in dem Hotelschiff, in dem sich Largo eingenistet hatte. Um in Largos Gem�cher
zu kommen, mu�te allerdings erst f�r etwas Ablenkung gesorgt werden. Die schuf Guybrush,
indem er das Krokodil mit dem Messer losschnitt, das er zuvor in der �ber ein Fenster
zug�nglichen K�che der Kneipe entwendet hatte (das Messer!). Im Zimmer von Largo fand
sich schlie�lich eine Per�cke, die als dritte Zutat ausreichte. Tja, jetzt fehlte noch
ein St�ck von Largos Kleidung. Kein Problem f�r einen gewieften Piraten, der LeChuck
besiegt hat. Die schon bekannten Piraten waren schnell dazu �berredet, den Eimer an ihrem
Schiff herzugeben. Der Eimer wurde im Sumpf mit Schlamm gef�llt und dann auf die von
innen geschlossene T�r von Largos Zimmer gestellt. Nach dieser Schlammschlacht trafen
sich Largo und Guybrush vor der W�scherei wieder, und anschlie�end fand Guybrush in
Largos Hotelzimmer hinter der T�re das Ticket f�r Largos W�sche. Was er damit bei der
W�scherei erhielt, war zwar etwas sonderbar, aber was soll's - immerhin waren jetzt alle
Zutaten komplett. Die Voodoo-Lady produzierte dann auch flugs das gew�nschte P�ppchen,
und Largos Tage auf Scabb Island waren gez�hlt. Allerdings beging Guybrush bei der
Vertreibung von LaGrande eine Dummheit, deren Tragweite er erst sp�ter erkannte. Doch
vorerst gab sich Guybrush noch seinen Tr�umen von der Schatzsuche hin. Das Problem des
Largo-Embargos war gel�st, blieb nur noch das Problem der Reisekosten. Captain Dread, der
im Westen der Insel ein Hausboot hatte, war zwar prinzipiell dazu bereit, Guybrush durch
die Gegend zu schippern, wollte aber auch prinzipiell zuvor Cash sehen. Das bi�chen Geld,
das man von den Piraten f�rs Holzbein polieren bekam, reichte jedenfalls nicht. Wie es
der Zufall so wollte, suchte die Kneipe einen Koch, aber ebenso zuf�llig war diese Stelle
kurz zuvor besetzt worden, so da� Guybrush einen Weg suchen mu�te, den jetzigen Koch in
Mi�kredit zu bringen. Die Art und Weise, in der er es tat, war zwar nicht sonderlich fein
und appetitlich, da sie jedoch zum Erfolg f�hrte, wollen wir ihm keinen Vorwurf daraus
machen. Bei der Voodoo-Lady konnte er eine Rolle Faden „organisieren". Am Strand
fand er einen Stock und im Futternapf des freigelassenen Krokodils etwas K�se. Das Ganze
ergab zusammen mit der Kiste vor der W�scherei eine passable Falle, mit der er die Ratte
der Piraten einfing. Mit dieser Ratte verfeinerte er das S�ppchen, das der Koch gerade
kochte und bestellte sich ganz frech beim Wirt eine Kostprobe. Wie nicht anders zu
erwarten, war der Wirt von den Kochk�nsten seines Angestellten nicht besonders angetan
und entlie� ihn, woraufhin sich Guybrush um die Stelle bewarb, den Vorschu� kassierte
und sich durch das Fenster aus dem Staube machte. Da Captain Dread seinen Talisman
verloren hatte und ohne ihn nicht auslaufen wollte, stibitzte Guybrush noch das Monokel
von Wally, was als Ersatz vollauf gen�gte. Die Reise konnte also losgehen. Auf Dreads
Schiff nahm Guybrush als erstes die leere T�te Papageienfutter an sich. Was f�r ein
dunkler Impuls ihn dazu trieb, ist nicht bekannt, vielleicht war er ja schon lange nicht
mehr auf See gewesen und wollte ganz einfach sichergehen. Der erste Weg f�hrte ihn nach
Phatt Island, wo er recht unfreundlich empfangen und ins Gef�ngnis gesteckt wurde. Unter
der Matratze fand er ein St�ck Holz, mit dem er sich einen Knochen aus der Nachbarzelle
angelte, mit dem er den Wachhund austrickste. Im Regal des Gef�ngnisses fand er zwei
Briefumschl�ge, die er an sich nahm und �ffnete. In dem einen fand er sein komplettes
Inventar wieder, im anderen das Eigentum eines weitere Justizirrtums. Wahrscheinlich jener
Person, deren �berreste er an den Hund verf�ttert hatte. Bevor Guybrush diese
ungastliche Insel verlie�, besuchte er noch kurz die �rtliche B�cherei, bl�tterte ein
wenig im Karteikasten und lie� sich eine Mitgliedskarte ausstellen. Anschlie�end machte
er sich auf den Weg nach Booty Island um zu schauen, ob es dort tats�chlich so sch�n
war, wie Captain Dread ihm vorgeschw�rmt hatte. Booty Island - Perle der Karibik, Insel
im Dauer-Karneval, und vor allem: Insel, auf der mindestens zwei Teile der Schatzkarte zu
finden sind. Den ersten Teil ersp�hte Guybrush schon kurz nach der Landung im
Kr�merladen. Der Preis �berstieg jedoch Guybrushs finanzielle M�glichkeiten, aber
immerhin lie� der Verk�ufer durchblicken, da� er an einer Galionsfigur interessiert und
eventuell zum Tausch bereit sei. Gut und sch�n, aber bei einem Gespr�ch mit Kate
Capsize, der lokalen Schiffsverleiherin, stellte sich heraus, da� Guybrush nicht einmal
das Geld f�r die Suche nach dem versunkenen Schiff hatte. Immerhin konnte er Kate eines
ihrer Flugbl�tter abschwatzen, um sp�ter auf ihr Angebot zur�ckzugreifen. Der
Spuckwettbewerb versprach wertvolle Preise. Die ersten Versuche von Guybrush waren jedoch
mehr als blamabel. Etwas Doping mu�te her, und das gab es in der Kneipe auf Scabb Island,
wohin sich Guybrush wieder begab. Dort kaufte er von jeden Drink ein Glas. Dank der
Mitgliedskarte der Bibliothek wurde er jetzt zuvorkommend bedient. Aus der gelben und der
blauen Br�he mischte er sich eine gr�ne, die dem Speichel die n�tige Konsistenz
verlieh. Zur�ck auf Booty Island zeigte sich eine deutliche Leistungssteigerung, aber es
reichte nicht f�r den ersten Platz. Also mu�te den Gl�ck noch etwas nachgeholfen
werden. Im Kr�merladen erstand Guybrush ein Schiffshorn, das �hnlich wie das des lokalen
Postschiffs klang. Damit konnte er den Auf-seher des Wettbewerbs ablenken und die
F�hnchen auf dem Spielfeld umstecken. Nach einigen Versuchen hatte er es dann geschafft
und hielt eine eher mickrige Plakette in der Hand, die er aber beim Kr�mer doch noch
ertragreich verkaufen konnte. So ertragreich, da� er das Schiff f�r die Schatzsuche
chartern konnte. Das Problem war nur: Wo nach dem versunkenen Schiff suchen? Die Antwort
fand sich in der Bibliothek auf Phatt Island unter dem Stichwort „Ber�hmte
Unterg�nge". In diesem Buch war eine Positionsangabe. Also fuhr Guybrush mit Captain
Capsize an diese Stelle, tauchte und wurde f�ndig. Zwar war Guybrush, nachdem er den
Affenkopf abmontiert hatte, zu schwer zum Schwimmen, aber mit Hilfe des Ankers kam er
wieder an die Wasseroberfl�che. Nach einem kurzen Deal mit dem Kr�mer war Guybrush im
Besitz des ersten Teils der Karte. Angesichts der „guten Beziehungen" zwischen
Guybrush Threepwood und Elaine Marley sollte die Beschaffung des zweiten Kartenteils keine
gr��eren Probleme bereiten - aber das war Wunschdenken. Ohne Einladung und passendes
Kost�m war kein Zusammentreffen mit Elaine m�glich. Also wurde die gesamte Karibik nach
einer Einladung durchsucht. F�ndig wurde Guybrush wiederum auf Phatt Island. Dort konnte
man in einer Seitengasse beim Gl�cksspiel die Einladung gewinnen. Die Gl�cksstr�hne des
Mitspielers war extrem Verd�chtig, also folgte ihm Guybrush in eine Seitengasse. Dort
konnte man die n�chste Gewinnzahl erfahren, wenn man sich als Clubmitglied ausweisen
konnte. Dies geschah durch einen kleinen Test, bei dem ein Zahlencode zu knacken war. Das
war kein gr��eres Problem, denn die gesuchte Antwort war immer die Anzahl der als erstes
gezeigten Finger. Nachdem die Sache mit der Einladung gekl�rt war bekam Guybrush auch das
ben�tigte Kost�m - nicht unbedingt ein besonders sch�nes, aber was soll's. Der Rest war
ein Kinderspiel: Ins Haus die Karte geschnappt und wieder raus - von wegen, denn da war
noch dieser dumme Hund, der die ganze Sache auffliegen lie�. Guybrush wurde zu Elaine
gebracht und h�tte sie durch extremes S��holzraspeln beinahe zur Einigung gebracht,
aber dann verplapperte er sich doch, und Elaine warf die Karte erbost aus dem Fenster. Das
w�re nicht so schlimm gewesen, wenn nicht ein pl�tzlicher Windsto� die Karte quer �ber
die Insel an die Klippen geweht h�tte. Da hing sie nun an einem Ast, und Guybrush hatte
keine M�glichkeit, an sie heranzukommen. Oder doch? Da war noch dieser Fischer auf Phatt
Island - mit dessen Angel sollte die Sache eigentlich kein Problem sein. Doch wie konnte
man ihn dazu bringen, einem diese Angel zu �berlassen? Guybrush �berredete ihn
schlie�lich zu einem Deal: Tausche gro�en Fisch gegen Angel. Den Fisch wiederum gab es
auf Booty Island. Nachdem Guybrush an der Hintert�r des Gouverneurspalastes mit den
M�lltonnen gespielt hatte, wurde er vom dortigen Koch einmal ums Haus gejagt und konnte
anschlie�end in der K�che ein Prachtexemplar von einem Fisch ergattern. Der Deal mit dem
Fischer wurde rechtsg�ltig gemacht und dem Angeln nach der Karte stand nichts mehr im
Wege. Die Sache h�tte auch beinahe geklappt w�re da nicht diese l�stige M�we, die sich
die Karte schnappte und in das Baumhaus verschleppte. Um in das Baumhaus zu kommen, mu�te
Guybrush das Ruder aus Elaines Zimmer „ausleihen" und in angemessener Weise mit
den L�chern und der Planke im Baum verwenden. Der erste Versuch ging jedoch schief und in
der Folge hatte Guybrush einen seltsamen Traum, in den ihm seine Eltern eine Nachricht
zukommen lie�en. Das Ruder ist hinterher nicht mehr zu gebrauchen und mu�te auf Scabb
Island erst repariert werden. Im Baumhaus stellte sich dann noch das Problem, aus dem
Haufen Karten die richtige herauszusuchen, aber hier leistete Elaines Hund schlie�lich
gute Dienste und letztendlich war Guybrush auf dem halben Weg zu Big Whoop. Das dritte
Kartenteil hatte Rapp Scallion mit ins Grab genommen, und der lag in der Krypta auf Scabb
Island begraben. Der Schl�ssel dazu hing in Stans Gebrauchtsargladen, war allerdings
nicht so einfach zu bekommen, da so ein quicklebendiges Kerlchen wie Stan eben doch nicht
so leicht einzusargen ist. Mit dem passenden Handwerkszeug ging es jedoch. Dazu kaufte
sich Guybrush zun�chst heim Kr�mer die S�ge und machte sich auf den Weg nach Scabb
Island. Dort s�gte er einem der tr�gen Piraten das Holzbein ab, und w�hrend der
Holzwurm das Malheur wieder reparierte, versorgte sich unser kleiner Scherzbold in dessen
Laden mit Hammer und N�geln. Als Stan dann wieder einmal den Sarg vorf�hrte, schlo�
Guybrush dessen Deckel und vernagelte ihn sicher. Mit dem Schl�s-sel gelangte der
potentielle Leichensch�nder in die Krypta, konnte sich aber angesichts der vielen S�rge
f�r keinen so recht entscheiden. Auswahlhilfe versprach er sich von einem Buch: Zitaten
ber�hmter Piraten, von dem er in der Bibliothek erfahren hatte. Leider hatte Gouverneur
Phatt das Buch gerade ausgeliehen. So mu�te Guybrush in die H�hle des L�wen. Der erwies
sich jedoch als recht zahm. Die Wache war ebenso dumm wie stark und entsprechend leicht zu
�berlisten. Schweinchen Dick selbst ist so tr�ge, da� Guybrush das Buch problemlos
gegen ein anderes austauschen konnte. Die Wahl des Sarges war nun kein Problem mehr, das
H�ufchen Asche darin war jedoch wenig mitteilsam. Hier konnte nur noch die Voodoo Lady
helfen, in deren Regal Guybrush beim St�bern ein vielversprechendes Mittelchen namens
„Asche zu leben" entdeckt hatte. Es gab dabei nur zwei kleinere Probleme: Die
Dame ben�tigte f�r die Anfertigung erstens etwas Asche des zu Erweckenden und zweitens
ein bestimmtes Rezept. Wo ersteres zu finden war, war klar, das zweite fand sich unter dem
Stichwort Rezept in der Bibliothek. Jetzt endlich konnte Rapp erweckt und befragt werden.
Dieser bat Guybrush um einen letzten Dienst, den er gern erf�llte und daf�r mit dem
dritten Teil der Karte belohnt wurde. Der Weg zum letzten Teil der Karte war gar nicht so
einfach immerhin, wurde er doch von einen Wasserfall auf Phatt Island versperrt. Und der
lie� sich nur mit einem �u�erst ungew�hnlichem Werkzeug abstellen, einem
hypnotisierten Affen. Derselbe versuchte sich in der Kneipe auf Scabb Island als
Klavierspieler, war allerdings nicht sonderlich talentiert. Die Banane aus dem Umschlag
auf das Metronom gesteckt, und Jojo war „handzahm", konnte von Guybrush bequem
eingesteckt und an der Pumpe verwendet werden. Jetzt stand Guybrush nur noch ein Pirat im
Wege, der ihn zu einem Trinkwettbewerb herausforderte. Der erste Schluck schon machte
Guybrush klar, da� ihm der hochprozentige B�lkstoff einfach nicht bekam. Also mu�te
Ersatz her, der allerdings nicht so leicht zu beschaffen war. In der Kneipe erfuhr
Guybrush, da� Captain Capsize den gesamten Vorrat an „Fast Grog" aufgekauft
hatte und auf pers�nliche Anfrage stellte Kate klar, da� sie nicht im Traum daran
dachte, etwas von ihrem Vorrat abzugeben. Also mu�te Guybrush mal wieder �ber Umwege
gehen. Da Kate vorhatte, ihren Wirkungskreis nach Phatt Island zu verlegen, sorgte
Guybrush dort f�r einen ordentlichen Empfang, indem er das Bild aus Kates Flugblatt �ber
den eigenen Steckbrief klebte. Dies brachte Kate ins Gef�ngnis und Guybrush in den Besitz
eines Umschlags mit einer Flasche „Fast Grog". Jetzt war der Trinkwettbewerb
kein Problem mehr, da sich die scharfe Br�he in den Blumentopf sch�tten und durch das
sanftere W�sserchen ersetzen lie�. Der Pirat erwies sich als nicht ganz so trinkfest wie
er verk�ndet hatte. So brauchte Guybrush nur noch den Stein in der Wand zu dr�cken, um
die Fallt�re zu �ffnen und um festzustellen, da� Stein eben doch nicht gleich Stein
ist. Einen ersten Hinweis auf die L�sung des Problems brachte die Affenstatue vor dem
Haus, die unbedingt in die Ferne sehen wollte. Das war mit dem Teleskop aus dem Baumhaus
zu bewerkstelligen, f�hrte jedoch lediglich zu einem Brandfleck auf dem Fensterladen.
Wurde dieser ge�ffnet, verlagerte sich der Brandfleck auf die Wand hinter dem leeren
Spiegelrahmen. Also mu�te noch ein Spiegel her. Den gab es beim Kr�mer auf Booty Island,
vor dem Kauf mu�te allerdings noch der Papagei �berlistet werden. Dazu kaufte Guybrush
zun�chst das Schild und h�ngte die T�te mit dem gewesenen Papageienfutter an den
freigewordenen Haken. Jetzt konnte er den Spiegel nehmen und die Fallt�re nach einer
erneuten Bestrahlung richtig �ffnen und seine Sammlung an Kartenteilen komplettieren!
Jetzt blieb nur noch die Frage, wo die auf der Karte abgebildete Insel nun lag. Hier
konnte Wally helfen, der allerdings aus wohlbekannten Gr�nden Probleme mit den Augen
hatte. Aber da war noch dieses Leuchtturm Modell in der Bibliothek, dessen Linse die
richtige Brennweite hatte. W�hrend Wally sich an die Entzifferung der Karte machte,
erledigte Guybrush f�r ihn einen Botengang zur Voodoo-Lady. Bei der R�ckkehr stellte er
mit Entsetzen fest, da� Wally von LeChuck entf�hrt worden war. Da die Voodoo-Lady gerade
eine gr��ere Materiallieferung an LeChuck vor dem Hause stehen hatte, versteckte sich
Guybrush in dieser Kiste, um seinem Freund zu Hilfe zu kommen. Andere Motive wollen wir
ihm mal nicht unterstellen. Nach einer langen Reise, deren Details und Unannehmlichkeiten
hier besser verschwiegen werden sollen, kam unser Held schlie�lich in der Festung von
LeChuck an. Nachdem er die Treppen erklommen hatte, fand er im vorderen rechten Tunnel das
Gef�ngnis, in dem Wally schmachtete. Dieser brachte Guybrush auf die geniale Idee, doch
nach dem Schl�ssel f�r die Zelle zu suchen, der in LeChucks B�ro zu finden sein sollte.
Der Weg dorthin f�hrte durch das Labyrinth des hinteren Tunnels. Die Orientierung
gestaltete sich anfangs etwas schwierig, doch mit Hilfe der elterlichen Traumnachricht
findet Guybrush letztendlich den richtigen Weg. Dazu mu�te ganz einfach nur eine
Skelett-T�r gefunden, ge�ffnet und durchquert werden, auf die der Beginn des jeweiligen
Verses pa�te. Schlie�lich stand Guybrush vor einer T�r, die un�berwindlich erschien
und dennoch bei genauerem Hinsehen den Eintritt erlaubte. Der Schl�ssel war schon zum
greifen nahe, als LeChuck zuschlug und seinen Verfolger festsetzte. Tja, da hing er nun
zusammen mit Wally �ber einem S�urebottich, und weit und breit keine Rettung in Sicht.
Was macht ein echter Pirat in dieser Situation? Ganz einfach: Er spuckt in die H�nde -
oder noch besser auf das Schild in der linken Ecke der Folterkammer. Nach einem Schluck
des gr�nen Drinks und einigen Anl�ufen schaffte es Guybrush tats�chlich, die Kerze
auszuspucken. Was sich daraufhin in der Dunkelheit abspielte, wird wohl f�r immer
Guybrushs Geheimnis bleiben. Wie dem auch sei, ein Streichholz sollte Licht in die Sache
bringen. Und es tat nicht nur das, sondern es brachte auch neuen Schwung in die Handlung -
soviel Schwung, da� unser Held geradewegs nach Dinky Island geschleudert wurde. Die
Landung dort war etwas hart, hatte doch Guybrush entgegen sonstigen Gewohnheiten keinen
Topf auf dem Kopf, aber die anf�ngliche Benommenheit ging schnell vor�ber. Am Strand
fand er eine alte Flasche, ein Cocktailglas, eine Brechstange und einen alten Bekannten.
Nach einem philosophischen Diskurs mit Herman Toothrot machte sich Guybrush an die
Erforschung des Dschungels. Der linke Pfad f�hrte schlie�lich zu einem Baum, an dem ein
Beutel hing. Dieser gab nach Bearbeitung mit der am Baum zerschlagenen Flasche ein
P�ckchen Instantkekse frei. In der anderen Richtung fand Guybrush an einem Teich ein Seil
und eine Kiste, die nach kurzer �berredung mit der Brechstange eine Runde Dynamit
springen lie�. Die weitere Erforschung des Dschungels brachte keine weiteren
Erkenntnisse, au�er der, da� die Telefon-Hotline von Lucasfilm nicht sehr hilfsbereit
war. Wesentlich hilfsbereiter war der Papagei, der sich mittels der Kekse bestechen lie�
und den Weg zum Schatz verriet. Allerdings war noch etwas Vorarbeit zu leisten, denn die
Kekszubereitung war nur mit destilliertem Wasser m�glich. Und au�erdem erwiesen sich
zwei Kekse als zu wenig, doch zum Gl�ck fand sich in einem der F�sser noch ein weiteres
Exemplar. Der Rest der Schatzsuche schien recht einfach zu sein. Nachdem die Stelle, an
der gegraben werden mu�te, erst einmal gefunden war, w�hnte sich unser Held schon am
Ziel seiner Tr�ume. Nach etwas Schaufelarbeit offenbarte sich noch ein weiteres Hindernis
in Form massiven Stahlbetons, doch das sollte mit etwas Dynamit schnell aus dem Weg
ge-r�umt sein. In seinem jugendlichen Leichtsinn dosierte Guybrush den Sprengstoff doch
etwas zu hoch und hatte sein Ziel nun zwar vor Augen, aber nicht ganz in Reichweite. Ein
K�nigreich f�r eine Peitsche, oder zumindest einen guten Ersatz. Den ergab die
Kombi-nation aus Seil und Brechstange, allerdings nur kurzfristig, denn die Schwerkraft
wollte nicht so recht mitspielen. Das Seil auch nicht, denn noch bevor Elaine ihren
Guybrush retten konnte, machte sich dieser zwangsweise auf einen Streifzug durch die
Unterwelt von Dinky Island. Nachdem Guybrush sich von dem Sturz erholt und mit dem
Lichtschalter wieder f�r klare Sicht gesorgt hatte, sah er sich LeChuck gegen�ber, der
wiederum Licht in die Familienverh�ltnisse brachte. Seine Versuche, Guybrush f�r immer
zu erledigen, schlugen jedoch fehl, und so konnte unser Held daran gehen, sich seines
Peinigers zu entledigen. Dessen fortgesetzte Sticheleien st�rten zwar etwas bei der
Arbeit, hielten aber Guybrush nicht von seiner T�tigkeit ab, und er erforschte die
seltsamen R�umlichkeiten. Einer der R�ume enthielt viele Kisten. In einer davon war
etwas Bier, aber die Zeiten, in denen dieses Gebr�u Wirkung zeigte, schienen vorbei.
Hilfreicher waren da schon die Voodoopuppen, die nur noch darauf warteten, auf eine Person
zugeschnitten zu werden. Der Ballon der sich ebenfalls in diesem Raum befand, sollte sich
sp�ter ebenfalls als n�tzlich erweisen. Blieb also nur noch die Suche nach den passenden
Zutaten. Der Erste-Hilfe-Raum brachte mit dem Sch�del des gemeinsamen Vaters schon die
erste Zutat. Dort fand sich in einer Schublade auch eine Spritze, die hervorragend als
Nadel dienen konnte. Der M�lleimer im gleichen Raum brachte nach einer Durchsuchung ein
Paar Gummihandschuhe zutage, das ebenfalls ein-gesteckt wurde. Etwas K�rperfl�ssigkeit
von LeChuck? Kein Pro-blem! Guybrush lie� ihn einfach in das Taschentuch, das ihm Stan
aufgedr�ngt hatte, schneuzen. Es fehlte noch ein St�ck Kleidung, aber das lie� sich mit
etwas Geschick und �berwindung auch ergattern. Im Raum mit dem Grogautomaten wurde
einfach dessen M�nzr�ckgabe bet�tigt, was eine M�nze auf den Boden fallen lie�. Kurz
darauf kam LeChuck, b�ckte sich, und Guybrush griff nach der Unterw�sche. Im Raum mit
dem Automaten war auch eine Flasche mit Helium abgestellt. Nachdem Guybrush dort die
Gummihandschuhe und den Ballon gef�llt hatte, war er leicht genug, um mit dem ebenfalls
vorhandenen Lastenaufzug zu fahren. Wurde dieser zum richtigen Zeitpunkt in Bewegung
gesetzt, mu�te LeChuck Haare lassen und die Zutaten waren vollst�ndig. Jetzt war alles
kein Problem mehr (ganz einfach alle Zutaten nebst Voodoopuppe in die Juju-Tasche
gesteckt, kr�ftig gesch�ttelt, und Guybrush Threepwood war bestens f�r die endg�ltige
Konfrontation ger�stet. |